La vida detrás de la consola: desarrolladores de videojuegos
La RAE define el término ‘desarrollar’ como “realizar o llevar a cabo algo”, pero llega mucho más allá y lo relaciona con el campo de la matemática: “efectuar las operaciones de cálculos indicadas en una expresión analítica”. Los videojuegos tienen esa parte fundamental de comenzar desde cero un nuevo proyecto e ir dándole forma, precisamente, con operaciones de cálculo. La Historia ha dejado en segundo plano a muchas de las mentes más privilegiadas, en muchísimos ámbitos de la vida. La informática no es menos y todo se resume en una serie de nombres en forma de créditos al final de un programa, juego o película que deben, obligatoriamente, reconfortar al creador.
Por eso, la voz de los siguientes párrafos la llevará gente que ve como otras personas disfrutan de su creación y que, con ello, muchas veces les han ayudado en momentos difíciles. Ellos son la cara de todo lo que ocurre detrás del proceso, los que pasan horas y horas encerrados en una oficina, delante de un ordenador, intentando que no exista ningún fallo y procurando que todo sea perfecto. Son desarrolladores de videojuegos.
Inicios distintos
«Empecé muy pequeño, con 15 años, a jugar y cuando empecé la Universidad, me acuerdo que les dije a mis padres: “Voy a dejar la Universidad porque me quiero dedicar a hacer videojuegos”». Así relata Carlos Abril su primer contacto con los videojuegos. Carlos es un hombre sereno, tímido pero muy amable en las distancias cortas. Su mirada perdida apuntaba al suelo en busca de aquel recuerdo con el que saltó la chispa entre él y la informática.
Él siempre se había interesado en la tecnología y desde muy pequeño trasteaba creando cosas. «Idealizaba cuando era pequeño en estudiar ingeniería de Telecomunicaciones y me apasionaba el desarrollo de ordenadores”. Su camino estaba claro y tendría que vivir ligado a su pasión.
«Los videojuegos me apasionaron desde pequeño por la magia y el universo de posibilidades. Me enganché al instante» – Óscar Kenneth
Es un caso muy distinto al de Rafael Conde. «Me fijé en el mundo de los videojuegos a nivel profesional por necesidad. La tendencia final, ahora mismo, es ‘gamificar‘ todo y darle un lenguaje parecido al del videojuego para que los usuarios los usen más». Rafael es una persona alegre en sus palabras y abierto a dialogar de cualquier tema relacionado. Su característica perilla, un rectángulo bajo el labio inferior, le aporta un aspecto más juvenil y cercano. Su trabajo se enfoca en hacer que una aplicación resulte interactiva, lo más parecida a un juego.
En definitiva, son jugadores que, por una u otra razón, acabaron trabajando de su hobby. Podría ser perfectamente cualquier usuario con un mínimo de curiosidad por algo que parece tan sencillo. La adaptación y el avance en las nuevas tecnologías es otro ámbito que no cesa en su evolución y por el cual, muchas otras personas acabaron en este mercado. Óscar Kenneth es de este último grupo. Su descuidada barba y su pelo rizado recogido en una coleta, acompañan la redonda figura de su cara. Refresco en mano, da pequeños sorbos a la vez que narra sus primeros pasos. «Los videojuegos me apasionaron desde pequeño por la magia y el universo de posibilidades. Me enganché al instante».
Múltiples piezas
Podría parecer que lo que se ve en una pantalla es lo más simple del universo, pero detrás de cada movimiento, cada escenario y cada sonido, un equipo entero de desarrolladores y diseñadores han trabajado para que, al pulsar un botón, la acción se ejecute sin fallos. Además, tienen una fecha de inicio, pero no de final. Todo puede variar y a veces sólo los grandes títulos quedan sujetos a una fecha de salida. Cancelaciones, despidos y decepciones pueden irrumpir según avanzan los proyectos.
«Las grandes empresas tienen la base de los juegos hecha, incluso el mercado. En un ‘Triple A‘ puedes hablar de cientos de personas y el mínimo lo pondría en tres, pero estaríamos hablando de una cosa muy sencilla. Necesitas un artista, un diseñador y un programador», confiesa Conde. Por pequeño que sea el producto, la suma de las tres patas que menciona Rafael son esenciales y ningún juego podría ver luz sin ellas, incluso las súper producciones como los ya mencionados, ‘Triple A’.
«El sistema de ideas me gusta que sea grupal. Vamos haciendo lo que se nos va ocurriendo, todos hacemos el juego. Me gusta mucho trabajar en grupo», apunta Gisela Vaquero, siempre con una alegre sonrisa. Cada gesto con las manos se aceleraba conforme pensaba en su equipo. Su inexperiencia delante de un micrófono le hacía titubear en sus respuestas, pero no en sus ideas: tiene un equipo y los resultados son gracias al conjunto.
Creadores de vida
La humildad es un rasgo común en todos ellos. El término es tan pretencioso, como diría Rafael Conde, que esconde una carencia de originalidad. Muchos otros ya habían intentado seducir al público en distintos soportes como los libros o el cine. Lo que nadie puede ocultar es el valor que posee cada una de las piezas que se publican.
«Creador de vida no. Creador de entretenimiento, pero sí que considero que llevo a la vida un concepto, una idea a la realidad». Los clichés dentro de este mundo tampoco son bien recibidos. Los expertos no comparten esa expresión que, en muchos medios, tanto escritos como hablados, se utiliza. «No me considero creador de vida. Hago videojuegos porque me gusta hacerlo». Estas declaraciones corresponden, respectivamente, a Oscar Kenneth y Carlos Abril, quienes no dudan en alejar esa frase hecha de sus vidas.
«De vida no, pero creador simplemente sí -continúa César Sampedro al otro lado del teléfono, con la musicalidad propia de su acento norteño-. He asistido mucho a un proceso de una idea, que puede ser simplemente una frase, y eso conlleva dos años de desarrollo, contratar toda la gente, montar todos los gráficos. Entonces sí que pienso que creas algo a partir de una idea». Muchos otros prefieren reducirlo a un simple software y no reclamar ningún mérito más lejos de la propia programación. La vida y los videojuegos quedan lejos, no pueden compararse, pero en la pantalla muchas veces suelen quedar reflejos de la realidad.
Subvenciones desiguales
Con el Plan Cultura 2020, el Gobierno se comprometerá a desarrollar un plan industrial específico del sector del videojuego. Se incluirán incentivos fiscales en colaboración con el Ministerio de Hacienda y Función Pública. También se pretende defender los derechos de Propiedad Intelectual con el Ministerio de Justicia para ser referente internacional en este aspecto. Este nuevo proyecto del Gobierno, parece no ser una noticia desconocida para los miembros del sector. Carlos Abril, Rafael Conde y César Sampedro, se han enfrentado ya a la solicitud de este tipo de subvenciones con resultado negativo para sus intereses. Según los propios desarrolladores, esas ayudas no siempre se destinan de manera equitativa a las empresas solicitantes, y son las grandes multinacionales las que se llevan la mayor cuota.
«El año pasado el anterior, se vio que casi todas las ayudas grandes caían a las empresas grandes» – César Sampedro
«Que el Gobierno va a apoyar la industria del videojuego y que va a dar subvenciones o que va a dar algún tipo de apoyo, eso llevo oyéndolo, qué se yo, ¿20 años? Sí hubo un secretario de Estado al que le gustaban los videojuegos realmente y se apoyó un poquito más». «Cómo se otorgan las ayudas no está tan claro, porque siempre se las llevan las mismas empresas». «El año pasado el anterior, se vio que casi todas las ayudas grandes caían a las empresas grandes. Por un lado, veo lógico que caiga ahí dinero, pero por otro lado no lo veo. Es decir, esas empresas están ya formadas y quien necesita el dinero son las que no están formadas». Esto son los respectivos comentarios de algunos de los profesionales que trabajan en el mundo de los videojuegos y todos coinciden en lo mismo: los apoyos no están repartidos de manera igualitaria para cuantos conforman el sector.
Videojuegos feministas
La mujer nunca ha tenido el suficiente reconocimiento en el mundo laboral. Si los desarrolladores varones quedan en un puesto muy poco relevante, las mujeres quedan relegadas aún más en la ignorancia para el público. Gisela Vaquero es fundadora de JellyWorld, una compañía que busca hacer de los juegos y de su desarrollo un campo mucho más igualitario.
«Nunca me he sentido identificada con Lara Croft. Siempre he considerado que es un personaje sexualizado» – Gisela Vaquero
Su primera gran producción es Train Punk Run, un ‘endless runner’, un tipo de juego donde el jugador debe avanzar en una misma dirección de manera irremediable, escapando de peligros e intentando no morir. Su protagonista es una mujer: «Queríamos personajes femeninos que fueran luchadoras y fuertes, y en este caso creé a Ryana». Su juego ha tenido una gran aceptación en el público de dispositivos móviles y acaba de dar el salto a ordenadores.
Gisela es una de las pioneras en esta modalidad. Estos movimientos feministas se iniciaron en los años 2008 y 2009, casi cuando ella comenzó a estudiar. Su idea esperaba con paciencia, hasta este último año, cuando se ha hecho realidad ese sueño de JellyWorld. «El campo de los videojuegos es muy machista y, afortunadamente, eso se está cambiando. Hay muchos hombres y pocas mujeres. Se debe dar visibilidad a las que hay, a través de los medios, de eventos, que se las vea, eso hace que muchas se interesen por ese campo».
Muestra de ese machismo latente en la actualidad es el personaje de Lara Croft en Tom Raider. «Nunca me he sentido identificada con Lara Croft. Siempre he considerado que es un personaje sexualizado. Estaba hecho para el sector masculino». Bien es cierto que muchas mujeres jugaban cuando comenzó a venderse el título, pero el hecho de no estar humanizada, rompía con esa parte que trataba de asemejarse con la vida real.
Gisela centra la clave de este problema en la educación, que debería cambiar desde la base para que en un futuro la igualdad sea una realidad y acabar así con los prejuicios sociales de género. «Que las nuevas generaciones crezcan con una forma de pensar distinta, más igualitaria, porque, al fin y al cabo, es para un futuro mejor».
Una terapia diferente
Las asociaciones que promueven los videojuegos como tratamiento son cada vez más abrazadas por la sociedad. La más conocida es Juegaterapia, una asociación que, a base de donaciones de consolas y juegos que ya no reciben uso, consigue hacer olvidar a los niños que se tratan con quimioterapia, el hecho de pasar los días entre cuatro paredes de un hospital. Davalor Salud, es otra empresa que coordina desde la sombra Carlos Abril y que tiene un propósito muy similar.
Una vez se despoja de su balbuceo y titubeo al pronunciar las frases, sus ojos adquieren un brillo especial y una sonrisa a medio dibujar mientras refresca el instante en el que se dio cuenta del valor de las cosas. «Recuerdo que cuando era pequeño mi madre recogió -en coche- a un señor mayor que esperaba el autobús y le acercó al pueblo de al lado. Y recuerdo la respuesta: “Si hubiera más gente como usted, tendríamos un mundo mejor”. Y a mí eso me marcó».
Trabajó en un proyecto que ayudaba a la optometría y desde el primer momento supo que un proyecto así podía ayudar a muchísima gente: «A mí me gustaría que mis hijos pudiesen pasar ese test y sacar los parámetros para después una terapia. Me pareció muy positivo».
Como él, la situación de Rafael Conde es también muy similar. «Los Serious Games van dirigidos a ‘gamificar’ temas de terapia. Estás solucionando un problema muy gordo que es: “tengo que hacer unos ejercicios, me tengo que desplazar a 10 kilómetros y ahora los hago en casa”». La gente no suele ser crítica en estos casos, más bien los acepta, porque es una ayuda a solucionar un problema, y se hace de una forma entretenida y accesible.
La cara invisible
En definitiva, son la parte oculta del proceso. El mérito se lo llevan los gigantes empresariales, los ambiciosos ejecutivos o las multinacionales más conocidas, pero la vida y la realidad ocurre delante de una pantalla, en una oficina, con un mecanismo de prueba y error y muchas, muchísimas horas invertidas en una ilusión, en un prototipo que terminará siendo un juego o que se quedará en simplemente eso, algo que pudo ser y nunca fue.
«Debería quedar claro que es un trabajo, y como trabajo conlleva estar horas, dedicación. Simplemente que la gente piense que no estamos jugando. Trabajar en una empresa de videojuegos no significa estar jugando». La redundancia en las palabras de César Sampedro, hacen hincapié en un concepto fundamental, su vida no es jugar, es un trabajo más y dedican su tiempo a ello. Pocas veces tienen la oportunidad de disfrutar con un mando entre las manos como cualquier otro usuario.
Super Mario es un icono reconocido mundialmente por su color rojo, su característica gorra y su frondoso bigote, es fruto de personas que dedicaron su tiempo a modelar su aspecto, programar sus saltos y asignarle unos sonidos predeterminados. Personas reales que ven que su esfuerzo es un éxito, pero que jamás serán portada de un juego y Rafael Conde, lo resume a la perfección: «Que un muñequito, como Mario, guste en todos los lugares del mundo, sea tan reconocible, lo pongas en la pantalla y se mueva con las teclas que tú tocas, es magia pura, lo que pasa es que estamos acostumbrados».