Pánicos mediáticos: cuando el miedo se convierte en noticia
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Los pánicos mediáticos culpan al cine, a la literatura o a los videojuegos cuando se cometen actos violentos
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Los expertos alertan sobre esta mala praxis y aseguran que los periodistas deben reconstruir esta narrativa
Para la creación de un pánico mediático solo se necesita: un medio de la industria cultural, un público pasivo y un relato que se tome al pie de la letra. Novelas, películas, cómics, música, videojuegos… Cuando se produce una acción que ha implicado violencia los medios de comunicación buscan qué tipo de consumo cultural estaba realizando el perpetrador. Se apunta entonces desde los periódicos, la radio y la televisión que al agresor le ha afectado directamente el mensaje de los medios de la industria cultural, es decir, que estos son los instigadores de la violencia. Porque la lógica de que las audiencias son pasivas se da en los medios de comunicación de masas siempre que hay un acto violento.
Cuando se da un tema social que crea ansiedad la prensa acaba por explicar que se origina gracias a los efectos de los medios. Antes que sentirnos aterrorizados por el asesino del libro que estamos leyendo, acabaremos replicando su comportamiento. Actuaremos como el personaje sanguinario del videojuego o provocaremos el caos como dice la letra de ese grupo de heavy metal que tanto escuchamos. Esta narrativa funciona muy bien entra las audiencias y se genera así un terreno abonado para los pánicos mediáticos.
Pánico en portada
Los pánicos mediáticos se originan alrededor de temas que preocupan a la sociedad y que encuentran en el consumo mediático una explicación muy clara. Porque ante fenómenos muy complejos lo que necesita la sociedad son explicaciones sencillas.
Se ha producido en nuestro mundo hipermediatizado un cambio de paradigma. Los medios de comunicación son ahora un medio de socialización muy importante, tanto que han ido ocupando puestos de relevancia en detrimento de otros grupos como lo son la familia, la escuela o el centro religioso. A través de ellos logramos crear nuestras identidades, construir nuestras aspiraciones y modelar nuestras formas de interacción con el mundo. Porque los medios de comunicación nos dicen qué vemos y cómo lo percibimos.
Nuestra sociedad de la información todavía está atravesada por el interrogante de si las audiencias somos capaces de distinguir entre realidad, ficción y manipulación. El señalar que una persona o un grupo de personas se comportan de un modo concreto porque consumen determinados productos mediáticos caracteriza a todos los pánicos mediáticos sin importar la época.
Una mirada histórica al miedo
La incógnita sobre el verdadero poder de los medios y sus efectos en las audiencias es una cuestión que ha permeado los diferentes estudios de la comunicación que se han realizado a lo largo de los tiempos. Los estudiosos se han planteado cómo pueden los media motivar cambios en nuestras actitudes y conductas.
Las primeras aproximaciones al consumo mediático de los años 20 y 30 del pasado siglo empiezan subrayando la idea de que las representaciones en los media tienen efectos inmediatos sobre el comportamiento de los espectadores. Estas teorías de la comunicación apuntaban a la plena pasividad de las audiencias frente a los mensajes de los medios ante los que no se podían oponer, es decir, los medios de comunicación poseían un poder absoluto para inyectar de manera directa en la mente de las personas todo tipo de mensajes con consecuencias inmediatas.
La idea es que los medios tenían un poder absoluto para cambiar la conducta de unas audiencias débiles y fragmentadas.
¿Nos invaden los aliens?
Si ahora mismo dijeran por la televisión que una nave alienígena está invadiendo la Tierra probablemente muy poca gente se lo creería. Sin embargo, el 30 de octubre de 1938 la ficción se convirtió en realidad para una parte de la población estadounidense que acabó huyendo presa del pánico por una supuesta invasión extraterrestre que estaba siendo retransmitida por la radio. Lo que estaba sucediendo en realidad era que el director y locutor de radio Orson Welles estaba llevando a cabo una retransmisión radiofónica del relato ficticio La guerra de los mundos en la que narraba cómo una nave espacial se acercaba a los EE.UU.
El programa de radio, que se convirtió en la mayor leyenda de la historia de los medios de comunicación, llevó en su momento a una conclusión: la idea de la credibilidad absoluta por parte de la sociedad, una sociedad que no se cuestionó que pudiera ser ficción o manipulación.

Hay medios que creen que los productos de la industria cultural inyectan sus mensajes en la mente de las audiencias | Imagen de Variación XXI generada por IA
Este caso provocó escepticismo. La idea que reinó era la de que los medios podían insertar sus ideas en las mentes de las personas y así cambiar sus conductas. Los viejos media se asustaron de la influencia de este nuevo medio de comunicación, la radio, y de cómo supuestamente podía inyectar sus ideas por muy disparatadas que fueran. Años después el estudio llevado a cabo por el historiador Brad Schwartz determinó que ante este hecho los periódicos exageraron las reacciones de la población y lo que hicieron fue introducir un legado de sospecha y miedo hacia el nuevo medio: la radio. El terror de verdad se acabaría por trasladar al poder que tenía la radio
El 30 de octubre de hace 86 años es una fecha significativa en la creación de un miedo dirigido a un medio. En la aparición de un pánico mediático.
Hoy, en el siglo XXI, en nuestra sociedad de los miles de medios, ¿tenemos criterio o estamos a mereced de sus mensajes? Una corriente de pensamiento llegaría en los años 70 para responder a esta pregunta y desmontar la idea de los efectos inmediatos de los mensajes mediáticos: los estudios culturales de la mano de Stuart Hall. Los seguidores de estos estudios sostienen que los consumidores de contenido mediático son sujetos críticos y que las audiencias, sin importar la edad, tienen muchas más herramientas para diferenciar lo que es la realidad y la ficción y para aceptar ciertas cosas de los productos mediáticos y rechazar otras. Para estos investigadores las audiencias se convierten en actores activos con el poder de negociar qué parte del relato aceptan y cuáles no.
En cuanto a los efectos de la violencia, esta corriente del pensamiento apunta a que son acumulativos, es decir, que no existe un efecto inmediato, sino que solo las representaciones continuadas pueden tener efectos en los comportamientos.
El asesinato de James Bulger
Como hemos señalado con anterioridad, la diferencia entre la realidad y la ficción es uno de los temas que surgen alrededor de los pánicos mediáticos y que afecta especialmente a los jóvenes.
Existe un caso de pánico mediático muy representativo que es el del asesinato de James Bulger, un niño de 3 años que en 1993 estaba comprando con su madre en unos grandes almacenes en Inglaterra y fue secuestrado por otros dos niños de 10 años, quienes lo torturaron y mataron de una forma brutal. Los relatos de pánico mediático se multiplican cuando hay noticias de este tipo y ante un hecho de violencia infantil que generaba tanta ansiedad social se creó un pánico mediático alrededor de un hecho que había cambiado recientemente, que era la aparición de los videoclubs y el alquiler de películas VHS de terror que triunfaban entre los jóvenes, las cuales recibieron el nombre de video nasty.
La sociedad, los medios ingleses, las universidades y el ámbito legislativo dieron la explicación de que los asesinos menores de edad se habían visto influenciados por las películas de terror. Hubo una obsesión nacional por El muñeco diabólico 3, ya que se dijo que los niños habían visto esa película y la habían imitado para torturar a James Bulger.
Se acabó por descubrir que los menores no habían visto esa película, pero la narrativa era tan fuerte que a raíz de ese asesinato se empezó a hablar de cómo los niños estaban expuestos a imágenes violentas y las leyes inglesas acabaron por endurecer la censura en las edades en las que los jóvenes podían ver películas de este tipo.
Esto es un ejemplo de cómo los niños siempre han sido concebidos como personas muy susceptibles a los relatos y de cómo ante un hecho tan complejo como es la violencia se busca una explicación sencilla y que sea fácilmente atajable por la legislación.
¿Hacen bien los medios de comunicación señalando que dos jóvenes han cometido una masacre en un instituto porque escuchaban a Marilyn Manson tal y como ocurrió con la matanza de Columbine? ¿Podría Chucky convertir a los espectadores más pequeños en asesinos en serie?
El gran tema que surge alrededor de los pánicos mediáticos es que los jóvenes no saben diferenciar entre realidad y ficción. Ignacio Moreno, experto en teoría de la comunicación y estudios culturales, asegura que los pánicos mediáticos tienen un protagonista por excelencia: la gente menor de edad. «Los jóvenes y los niños siempre han sido los grandes protagonistas de estos pánicos provocados por los medios. Se piensa que son personas sin formación, que no tienen poder para controlar el consumo mediático y que son espectadores y usuarios pasivos a los que es muy fácil engañar», apunta sobre esta problemática.
La audiencia es el objetivo, la meta final en el proceso de la comunicación y en la carrera por tener el control del relato. Su forma de contar y enfocar la narrativa puede ser decisiva para que los espectadores interpreten la historia y actúen en consecuencia.
Los medios son actores de poder y ocupan roles de influencia. Cabe preguntarse hasta qué punto llega su influencia y si somos las piezas en el tablero de su juego. Porque los medios de masas son los jugadores activos en la sociedad de la información en la que vivimos.
Una periodista y productora de la CNN, que no ha querido identificarse, asegura: «Todo está manejado por el capitalismo. Hay una razón para poner los mejores titulares. Hay muchas organizaciones que hacen clickbait con este asunto. Consiguen los clics, consiguen el dinero de la publicidad y salen exitosos. Así es desgraciadamente como funciona este mundo».
Los medios del miedo
Los pánicos mediáticos se dan cuando los media centran la atención en otros medios de comunicación que acaban por convertirse en un chivo expiatorio. Se toma a un relato concreto como explicación de una realidad social que es mucho más compleja y que genera ansiedad. Se habla de ciertas cosas que empiezan a preocupar a la sociedad: los hábitos de consumo mediático. Uno de los más representativos es el de la adicción a los videojuegos. Existe toda una generación de personas mayores que no comprende este medio nuevo y este cambio cultural se identifican como una adicción y se señala como un peligro.
Moreno destaca que un conglomerado mediático no avivará el fuego sobre un producto propio, ya sea película o videojuego, si este resulta problemático, pero si pertenece a otro es un tema que venderá mucho. «Cuando dices que una película o un videojuego ha ocasionado de manera directa diez, veinte o treinta muertos, éticamente puede ser deplorable, pero es un tema que vende mucha información y que genera mucho tráfico», indica.

Existe una preocupación por los cambios en el consumo mediático y por el peligro que pueden suponer | Imagen de Variación XXI generada por IA
El experto en estudios culturales duda de que este sea un fenómeno tan importante como para dedicarle ese tiempo televisivo. «Podemos ver cómo RTVE le ha dedicado en los últimos años entre 16 y 17 reportajes y noticias a este fenómeno. No dudo que existan casos patológicos en los que el consumo de videojuegos asociado a otro tipo de circunstancias puedan llevar a una adicción, pero no creo que en España haya una pandemia de adicción a los videojuegos como para que los medios le dediquen tanto espacio mediático. Parece que la ludopatía genera menos ansiedad que los videojuegos», explica Moreno sobre este pánico mediático.
José César Perales, Catedrático de Psicología de la Universidad de Granada, explicó en el medio The Good Gamer que los videojuegos «no causan conductas violentas» y apunta cómo «los jóvenes actuales presentan niveles de autocontrol ligeramente superiores a los de generaciones anteriores». Asimismo, el estudio de 2021 Video game play is positively correlated with well-being llevado a cabo por Oxford Internet Institute llegó a la conclusión de que los videojuegos no afectan negativamente al bienestar de las personas y que no existe relación directa entre jugar a videojuegos y desarrollar conductas agresivas inmediatas.
«Si hay una encuesta o un estudio que cuenta que los gamers son más violentos o una noticia que diga que alguien ha visto una película de miedo y ahora hay riesgo de que mate a alguien, esos titulares enganchan. Esto tendrá muchos clics y dará resultados, por lo que será alabado por la corporación y ascenderá hasta la cima», afirma también la periodista de la CNN sobre la parte mediática.
Cuando todo el relato va sobre los videojuegos y se aísla el resto de causas, se está generando un pánico mediático. Los expertos están de acuerdo en que es necesario conocer y consumir estos relatos como periodistas y profesionales de la información para reconstruir la narrativa sobre esa ansiedad social. Se sostiene que desde el periodismo se ha de hacer una crítica hacia dentro y una reflexión de cara a su poder en las audiencias porque estas malas praxis llevan a que la ciudadanía mire con recelo a los medios de comunicación.
Ser audiencias activas no significa que ser audiencias poderosas, por eso es fundamental que la exposición de las prácticas mediáticas conduzca a una reflexión activa de las audiencias. Saber cómo actúan los medios y qué los mueve ayudará a interpretar sus mensajes desde una postura crítica. Saber cuál es la capacidad real de los medios ayudará a entender su grado de influencia.
Cuando se aísla la explicación mediática y no se habla de problemas familiares, deficiencias culturales o sociales, cuestiones económicas o problemas conductuales, se está incurriendo en crear terror mediático. Cuando el periodismo borra todas esas explicaciones y solo se señala el videojuego al que estaba jugando el asesino antes de cometer el crimen o el libro que un día leyó, se está generando un pánico mediático. Una información veraz, es una que recoge todas las facetas de un hecho y que no se centra en una explicación única. El periodismo tiene que profundizar, porque profundizar significa comprobar y contrastar.
Las audiencias sufren las consecuencias de estos pánicos y los periodistas se juegan el honor de ser los perros guardianes para acabar convertidos en un carnaval mediático.
Porque acabar con los pánicos mediáticos supone elevar la información a la categoría de la verdad. Combatirlos supone hacer periodismo.
Esta pieza ofrece una perspectiva profunda y crítica sobre un tema de gran relevancia en la sociedad actual. Su análisis sobre cómo los medios de comunicación pueden amplificar el miedo en torno a los videojuegos es particularmente relevante, ya que invita a reflexionar sobre el papel que juegan en la formación de percepciones sociales.
Además, el artículo destaca la importancia de abordar estos temas con rigor y objetividad, en lugar de caer en la sensacionalización. A través de un enfoque equilibrado, se presentan datos y ejemplos concretos que respaldan sus argumentos, lo que enriquece el contenido y proporciona al lector una visión completa del fenómeno. Este tipo de reportajes son fundamentales para fomentar un diálogo crítico sobre la influencia de los medios y la cultura digital, promoviendo así una comprensión más matizada de estas problemáticas contemporáneas.
Qué gran arranque y final, es un gusto leer este tipo de reportajes tan bien escritos y que arrojan luz sobre temas interesantes pero poco tratados. Muy buen uso de los elementos multimedia!