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Los eSports: el nuevo deporte de masas

Los eSports o electronic sports es el nombre utilizado para designar las competiciones de videojuegos profesionales, las cuales se han convertido en un fenómeno de masas. Llenan estadios, son trending topic y miles de espectadores siguen en directo las retransmisiones de las competiciones, las cuales consisten en varios adolescentes con uniforme en un escenario lleno de luces y música, detrás de un ordenador mientras alrededor, de 45.000 personas animan a sus equipos desde las gradas. Los eSports es una industria joven, con tan solo veinte años de existencia, creada en torno a competiciones profesionales de videojuegos que ha tenido su auge en países como Estados Unidos, Corea del Sur, Suecia y Alemania y que llegan ahora a España pisando fuerte.

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Las nuevas generaciones han encontrado en los eSports un nuevo entretenimiento con el que divertirse y competir, a la vez que confluyen dos disciplinas que encantan a los más jóvenes: deporte y videojuegos. Pese a que no hay desempeño físico, reúne ciertas características en común con los deportes como, por ejemplo: que hay dos o más equipos que se enfrentan entre sí, cada uno de ellos tiene su propio entrenador, y cuentan con una gran legión de seguidores a sus espaldas. Hay equipos, ligas, torneos, fichajes, árbitros, comentaristas, entrenadores y jugadores, que han convertido las competiciones de videojuegos en una profesión e industria muy rentable.

 

¿Se pueden considerar los eSports un deporte?

Según la Real Academia Española, hay dos definiciones de deporte. La primera es actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas” y la otra es “recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico.

Considerar a los eSports como deporte traería consigo sólo beneficios para el sector y para la protección de los propios jugadores”.

Los eSports no son sólo un pasatiempo, también reúnen uno de los requisitos fundamentales de las competiciones: el espectáculo. Ahí se encuentra su punto fuerte, en la gran multitud de personas que siguen esta modalidad, cada vez más popular no sólo entre los más jóvenes, sino también para las generaciones que nacieron con los videojuegos y han crecido con ellos.

Los videojuegos eSports

Las competiciones de los eSports cuentan con un gran hándicap: su práctica es más internacional que la de los deportes tradicionales. Al ser un deporte online no necesita un despliegue logístico, instalaciones o desplazamientos, entre otros gastos que suponen el deporte físico.

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Sin embargo, debido al auge de su popularidad, cada vez es más común que las grandes competiciones se desarrollen de forma presencial con público y retransmisiones en directo, al igual que los deportes tradicionales. Mucha gente confunde videojuegos con eSports, y desde luego que no todos los videojuegos son eSports” matiza Sergio Perela, presentador de The Gaming House en Movistar +.

El auge de la práctica de los eSports ha favorecido las competiciones presenciales y en directo.

Actualmente apenas existe una decena de videojuegos que puedan ser considerados como eSports: League of Legends, StarCraft, Dota, Counter-Strike, Call of Duty, Hearthstone, Street Fighter, Smash Bros, World of Tanks, entre otros, y todos ellos han de cumplir una serie de características:

  • Juego en el que se permita el enfrentamiento entre dos o más jugadores cuya victoria está determinada por su habilidad táctica o estratégica.
  • Existencia de ligas y competiciones oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionales.
  • Miles de seguidores que además de jugar, sigan las competiciones y se conviertan en consumidores de las retransmisiones y de la cobertura informativa.
  • Medios de comunicación que retransmitan las competiciones.
  • Mercado publicitario que financie la industria y patrocine a los clubes y competiciones.

Las cifras dadas por ESL España son de vértigo. En 2016, la industria facturó cerca de 500 millones de dólares. Y las cosas en 2017 mejoran: se estima que este año se pueden alcanzar los 700 millones de dólares en beneficios. La directora de comunicación de ESL España traslada otro dato muy importante, en 2020 la cifra sobrepasará los 1500 millones de dólares“. Una burbuja en constante expansión que, a ojos de Sergio Perela, puede tener un pinchazo en cualquier momento. Es un miedo que existe dentro de la industria, y esto provoca que haya más intereses: más dinero en juego, más responsabilidades y más exigencia a los jugadores”.

Competiciones eSports 2017

 

League of Legends

Es un juego competitivo de ritmo frenético, que fusiona la velocidad y la intensidad de la estrategia en tiempo real con elementos de juegos de rol. Cuenta con varias ligas como Split 2017 que comenzó el 19 de enero en Norteamérica, Europa y Corea y terminará con los conocidos playoffs en el mes de abril. Posteriormente, comenzará Mid-Season Invitacional y antes de los mundiales habrá que pasar por el Summer Split 2017.

DOTA 2

Es un juego multijugador de estrategia en tiempo real, distribuido por la plataforma Steam de Valve, en el cual dos equipos de cinco jugadores tienen el objetivo de destruir las estructuras rivales controlando a personajes denominados héroes. Es el eSport con mayor montante económico y suele arrancar en junio con los Open Qualifiers, en los que los ganadores pasarán al Main Qualifiers.

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Hearthstone

Es un juego de cartas coleccionables online creado por la empresa Blizzard Entertainment. El juego de cartas de Blizzard irrumpió más fuerte de lo que muchos pensábamos como fenómeno eSport, siendo elegida la convención de la propia compañía como evento para el Hearthstone World Championship, el torneo en el que se decide al mejor del mundo. Para acceder a dicho torneo, que se celebra en el mes de octubre normalmente, es necesario clasificarse mediante las fases regionales en Europa, América, Asia-Pacífico y China.

Call of Duty

Serie de videojuegos en primera persona, de estilo bélico, creada por Ben Chichoski, desarrollada principal e inicialmente por Infinity Ward, y distribuida por Activision. La serie inicialmente se ambientaba en la Segunda Guerra Mundial, relatando personajes y combates acaecidos durante dicho conflicto bélico. El Call of Duty World League Championship 2017 llegará en otoño según la propia web del juego, teniendo un formato de 32 equipos, donde los primeros 16 se lo jugarán en los brackets a eliminación doble del campeonato. Estos 16 equipos, se clasificarán para los campeonatos CWL de la liga CWL Global Pro, mientras que los 16 restantes se jugarán el puesto en los eventos de Last Chance Qualifying LAN.

Movistar con los eSports

¡Los eSports ya son azules! y es que la compañía telefónica Movistar ha querido formar parte también de este fenómeno con un programa propio, donde televisan las Ligas ESL que cuentan este año con la Liga de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Eider Díaz, dircom de ESL en España, celebra que la estrategia de Movistar no solo ha sido crear contenidos de eSports, sino también meter los eSports en sus canales de deporte”.

En España no hay tradición de profesionalizar a los equipos participantes, tendencia de se rompe con el paso de los años.

ESL Masters España CS:GO contará con dos temporadas en 2017, la primera de ellas de marzo a junio y la segunda de agosto a noviembre. Los clasificatorios para la primera temporada de la competición nacional profesional ESL Masters España CS:GO, arrancaron el 13 de febrero, y han durado dos semanas. Los clasificatorios otorgarán las ocho plazas para competir durante las jornadas de liga regular, que culminarán en los playoffs previstos para el mes de junio. En esta fase final, los equipos lucharán por coronarse como el campeón de CS:GO profesional en España y hacerse con parte del premio en metálico.

 

La directora de comunicación de ESL en España, Eider Díaz, deja un mensaje esperanzador, clave para que los E-Sports se afiancen en España: “Nada nos gustaría más que traer una ESL One a España”. Esa esperanza está cada vez más cerca de hacerse realidad.

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