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ESports, una forma de vida

Los eSports, también conocidos como deportes electrónicos, son competiciones profesionales de videojuegos. En muy pocos años los deportes electrónicos han sabido encontrar el camino hacia la normalización de un fenómeno que tiene millones de seguidores en todo el mundo. Cada vez hay más profesores, investigadores y alumnos interesados en investigar una industria que no para de crecer. Actualmente, en España la industria de los videojuegos está obteniendo más ingresos que la del cine o la música con una tendencia de mejora abrumadora.

Las competiciones también han llegado a las universidades. EEUU, China o España son algunos de los países que han apostado por las competiciones interuniversitarias ofreciendo torneos y becas a los participantes. Asimismo, este fenómeno está generando grandes ofertas laborales como directores de comunicación, editores o responsables de redes sociales.

ESports, un fenómeno global

El comienzo fue difícil porque los juegos no estaban preparados y las infraestructuras estaban aún por desarrollar. La aparición de Twitch, una plataforma que ofrece un servicio de streaming de video, fue un cambio brutal para el sector de los eSports en la difusión de los contenidos, de hecho, Twitch se ha convertido en la plataforma más visionada por los seguidores de los juegos electrónicos contando con más de 55 millones de visitas al mes. Para hacernos una idea, en el E3 del 2015, feria de videojuegos celebrada en Los Ángeles, Twitch consiguió hacer llegar el evento a 21.000.000 de personas, llegando en ocasiones a 900.000 espectadores simultáneos.

eSports, Universdad, deportes electrónicos

Afueras del Centro de Convenciones de Los Ángeles/The Doppelganger, CC

Actualmente, la industria generada por el negocio de los e-Sports podría alcanzar los 700 millones de dólares de facturación según la consultora Newzoo, dato que mejora en casi el 60% las estadísticas del año anterior. Del total, la categoría con más crecimiento va a ser la de los derechos audiovisuales, con una inversión cercana a los 95 millones de dólares. Este crecimiento es debido en gran parte a la expansión de la Liga de Videojuegos Profesional en España, o los datos favorables de los eventos competitivos- el World Championship de League of Legends tuvo casi 15 millones de espectadores en la final de la edición del 2016 y 43 millones durante toda la competición.

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Gráfico evolución eSports

Las universidades apuestan por los eSports

En el mundo oriental los deportes electrónicos son tan importantes que los universitarios pueden matricularse en una carrera. Una universidad china ofrece un grado que prepara a sus alumnos para trabajar en la industria de las competiciones profesionales de videojuegos. Esta iniciativa no ha tardado en extenderse a otras instituciones de la zona que ya preparan sus programas académicos sobre eSports. Un movimiento lógico si tenemos en cuenta que los jugadores coreanos y chinos son estrellas mediáticas en su país.

En el mundo occidental debemos tomar el ejemplo de Estados Unidos como uno de los países precursores en la incorporación de los eSports en el ámbito universitario.  Harvard o Miami, dos universidades prestigiosas tanto a nivel nacional como internacional, han desarrollado ligas y asociaciones que organizan charlas, con personalidades del sector, y ligas entre los participantes universitarios. Asimismo, la Universidad de Ohio no se ha conformado con incorporar varios equipos en las competiciones naciones y ha decidido implantar un curso regular para los estudiantes que quieran especializarse en eSports.

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Escenario de la final internacional de LoL/CC

Las universidades europeas están tratando de seguir los pasos de Estados Unidos. En Europa del Norte los avances son cada vez más llamativos, de hecho, tres institutos de Suecia han anunciado la impartición de una asignatura optativa sobre deportes electrónicos. Los alumnos que deciden estudiar la asignatura sobre eSports tienen clases magistrales con expertos del sector y preparan proyectos sobre gestión y organización de eventos.

Deporte electrónico en las universidades españolas

España, pese a estar por detrás de países punteros como Estados Unidos o China, cuenta con una liga universitaria e interuniversitaria, de eSports, fundada por OGSeries University con el objetivo de ofrecer a los participantes nuevas oportunidades de competir en equipo y establecer nuevas relaciones sociales a través de los videojuegos a nivel profesional.

El crecimiento de la competición universitaria ha crecido de una manera llamativa en los últimos años. José Parrilla, fundador de University, afirma que «El proyecto ha experimentado un crecimiento exponencial en el último año, en cuanto a universidades y jugadores, lo que pone de manifiesto el interés que despiertan los eSports entre los universitarios y los rectores de las diferentes universidades de nuestro país».

La primera edición, entre octubre de 2015 y enero de 2016, contó con la participación de 16 universidades de toda España. La OGSeries señala que «Para formar parte de los equipos universitarios los alumnos tienen que estar matriculados en el curso correspondiente y cumplir los requisitos de trabajo en equipos, constancia, aprendizaje y comunicación». Tras la primera competición oficial organizada por OGSeries se han llevado a cabo dos ediciones más y se percibe una clara evolución desde la primera temporada hasta la última. El incremento de universidades que participan en el torneo, la aparición de nuevos patrocinadores interesados en promocionar la competición y los 40.000 euros invertidos en becas universitarias han convertido la liga interuniversitaria de eSports en un proyecto exitoso.

UCM y el éxito de los eSports

Skulls UCM es el nombre que recibe el equipo que representa a la Universidad Complutense de Madrid en la liga interuniversitaria. Para conocer más sobre los eSports, el funcionamiento de un equipo universitario, la relación de los deportes electrónicos con el mundo laboral, entre otros temas, hemos acudido a hablar con Adrián Mesa Mora, un joven universitario apasionado por los videojuegos e integrante de los Skulls UCM.

 

Futuro irreversible

En definitiva se trata de fidelizar al cliente adhiriéndolo a una marca. Otra ventaja que posee es el amplio abanico de edades con el que se puede participar. Lo hace peculiar frente al resto de deportes. En el sector femenino se ha abierto paso y el 40% de las participantes pertenecen a dicho género. Según Aitor Álvarez, director deportivo de LVP, de cara al futuro hay tres objetivos: introducir nuevos talentos, conseguir que nuevos clubes se conviertan en profesionales y, por último, que los equipos que bajen de división no desaparezcan.

Como conclusión se puede afirmar que en el punto de mira está profesionalizar los eSports. Además se quiere compartir las fuentes de ingresos y colaborar, la organización, con los socios para abrirse a nuevos modelos y que la liga obtenga mayor actividad y asiduidad. Expandirse.

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4 Comments

  1. Perfecta redacción, me encanta

  2. Muy interesante texto y muy bien escrito. Enhorabuena.

  3. Me ha parecido muy interesante.

    • Verdaderamente interesante y bien planteado

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