Pages Navigation Menu

periodismo universitario en internet

El millonario negocio de los esports

esports, negocio, evento, gamer, jugador, dota 2

Evento presencial del torneo ESL en el que se lleva a cabo una competición de Dota 2 / Jamie McInall

  • Las marcas son uno de los principales aliados de los equipos

  • El factor clave para los ingresos por contenido es la audiencia

El gran crecimiento del fenómeno de los esports ha propiciado un nuevo modelo de negocio, al que las grandes marcas se han sumado debido a los enormes cifras movidas por este sector. El impacto de esto se refleja en lo individual y en lo social, pues millones de personas son espectadores de transmisiones a través de internet o acuden a torneos presenciales.

Se espera que la industria de los deportes electrónicos se convierta en un gigante de 1.5 mil millones de dólares en 2020, gracias a la aplicación de los modelos de negocios comunes a los principales eventos deportivos del mundo de los videojuegos, tal como el patrocinio, la publicidad,  los derechos de transmisión,  la venta de entradas y  el marketing. Se trata de una oportunidad de inversión, para quien sepa verla, que ya no ofrecen los deportes tradicionales.

 

¿Qué son los esports?

Los esports o deporte electrónicos son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y suelen competir en videojuegos de forma profesional. Las competiciones de este tipo de deporte se pueden jugar de forma remota o presencial. Existen desde hace mucho tiempo, pero ha sido gracias a la expansión de Internet, las nuevas tecnologías y plataformas lo que ha propiciado que los deportes electrónicos se encuentren en su mejor momento en términos de notoriedad, inversión y seguidores. Lo que comenzó como un torneo minoritario o local se ha convertido recientemente en un fenómeno mundial.

esports, negocio, evento, gamer, jugador, league of legends, all star

Evento de League of Legends “All Star” disputado en París en el año 2014 / KnowTechie

 

¿De dónde proceden los ingresos?

La consultora especializada en videojuegos Newzoo publicó en un informe una predicción de que los ingresos de los esports alcanzarían los 1.100 millones de dólares a nivel mundial en 2020, superando así la cifra de 2019: 950 millones de dólares.

Si bien es cierto que España no está en el mismo nivel de países como Corea del Sur o Estados Unidos, sí se ha posicionado a nivel mundial en el número 9 del ranking de facturación en videojuegos. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) estima que los deportes electrónicos generan unos 14,5 millones de euros en nuestro país. Con unos 5,5 millones de espectadores, unos 300 profesionales participan en la industria y unos 100 jugadores se dedican a ello profesionalmente (2018). El sector se mantiene al alza incrementándose cada vez más, con un crecimiento de un 140% en tres años. Esto representa un 4% del total de la economía mundial del gaming competitivo. En cuanto a la audiencia, es el número 12 en el ranking mundial y tiene el porcentaje más alto de audiencia femenina de Europa, con un 36%.

LVP, esports, liga de vidojuegos profesional, mercado nacional, retransmisiones

Gráfico sobre la posición de la LVP en el mercado nacional / Diario AS

La mayoría de los ingresos de los deportes electrónicos provienen de la publicidad y el patrocinio. En 2019 Internet Advertising Bureau estimó en España una inversión publicitaria en el sector de 22,5 millones de euros. Al mismo tiempo, se han producido inversiones de grandes empresas en el año 2019: el Grupo MEDIAPRO pasó del 50% al 100% en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y la multinacional canadiense OverActive Media adquirió el equipo español MAD Lions E.C, uno de los equipos madrileños más influyentes que fue creado a finales del 2017.

industria, esports, publicidad, merchandising, patrocinios

Gráfico sobre la el reparto económico de la industria de los esports en 2019 / Newzoo

En el 2020, el club Giants Gaming (de Vodafone) obtuvo una inversión única del Grupo Sánchez Cózar de 3 millones de euros, siendo la más elevada en España que se haya hecho pública. Además, cabe destacar que España es el único país del continente europeo en el que los tres operadores nacionales de comunicaciones más grandes (Vodafone, Movistar y Orange) son los mayores patrocinadores de esports. Entre las marcas que levantan el sector español encontramos tan variadas como: El Corte Inglés, Razer, Intel, L’Oréal, Mapfre o Philips.

 

¿Cómo se distribuye el contenido?

Muy ligados a los esports están los youtuber, streamers o creadores de contenido. Según SullyGnome, la web encargada de analizar datos y estadísticas de las retransmisiones online, cuatro de los streamers más vistos en el pasado mes de diciembre en la plataforma Twitch son españoles: Ibai Llanos “Ibai”, David Cánovas “TheGrefg”, Raúl Álvarez “AuronPlay”, y Rubén Doblas “ElRubius.

TheGrefg superó hace un par de semanas el récord de retransmisión en directo que llevaba vigente desde hace dos años con un pico de audiencia de unos 666.676 espectadores. Ninja, popular streamer de Fortnite, superó en 2018 los 600.000 espectadores teniendo como invitado al cantante estadounidense Drake.

TheGrefg, Twitch, streaming, audiencia

Gráfico de la audiencia del streamer TheGrefg durante la retransmisión del evento que batió las cifras de audiencia de Twitch / TVTOP

En cuanto a plataformas de distribución de contenidos online que transmiten las competiciones, en España han tenido una notable presencia en la televisión. En el año 2016 se estrenó un docu-reality del equipo profesional G2 Esports: Gamers de MTV España.

En el 2017, Movistar creó un canal dedicado a este sector: Movistar Esports; la cadena Gol estrenó un informativo: eSports Generation. Y desde la fecha se ha retransmitido en Neox (Atresmedia) contenidos de deportes electrónicos en Neox Games. Un año después, MEDIAPRO lanzó una multiplataforma de entretenimiento y esports: UBEAT, con un canal de televisión 24/7 disponible tanto en España como en Latinoamérica. Radio Televisión Española retransmite desde entonces este contenido en la plataforma digital Playz. Y en 2020, se estrenó Top Gamers Academy (de Gestmusic), un reality-talent sobre deportes electrónicos que se emitió diariamente en Twitch, mientras que su gala semanal fue emitida en prime time televisivo en el canal Neox.

gamers, Willyrex, Rubius. TheGrefg, top gamers academy, televisión, Neox

ElRubius, TheGrefg y Willyrex, tres youtubers y streamers, son los mentores del programa Top Gamers Academy / ATRESMEDIA

 

Hacerse rico jugando a videojuegos

Hace unos años se veía a las personas que dedicaban su tiempo a los videojuegos como frikis, como bichos raros, como personas que perdían su tiempo sentados frente al ordenador o a su consola, pero hoy en día algunas de estas personas tachadas de raras se ganan la vida gracias a lo que eran sus hobbies, y no se ganan la vida de cualquier manera con sueldos mileuristas.

El numero total en premios brindados por el videojuego Dota2 en 2019 es de 219.095.635,31 dólares estadounidenses, repartidos en más de 1000 torneos disputados en todo el mundo. El jugador de Dota 2 que ocupa el primer lugar según el premio total es el danés Johan “N0tail” Sundstein. Durante su carrera en Dota 2, ha acumulado un total de 6,882,440.18 dólares estadounidenses hasta el año 2019. Debido a su destacada actuación, el capitán de OG ha conseguido ser galardonado como el jugador de esports mas premiado de todos los tiempos.

esports, negocio, evento, gamer, jugador, N0tail, Dota 2

N0tail, el jugador más premiado de Dota 2 de la historia celebrando un título / CulturaGeek

El premio acumulado total de CS: GO es de $ 86,619,453.26 en 2019, ocupando el segundo lugar de la lista. Andreas “Xyp9x” Højsleth de Dinamarca ocupa el primer lugar en CSGO, y sus ingresos desde el año 2012 cuando empezó a participar en torneos ascienden a los 1,623,591.80 dólares estadounidenses. En 2019, Andreas, de 24 años, que trabajó con el equipo Astralis, ganó $ 308.100

Aunque solo se lanzó en 2017, Fortnite está solo un puesto por debajo de CS: GO, siendo su premio total en efectivo otorgado en 2019 de $ 84,420,164.25. Kyle “Bugha” Giersdorf tiene solo 16 años y es el jugador de Fortnite que ha ganado el premio más alto de todos los tiempos. En su no tan larga carrera lleva acumulados un total de $ 3,062,966.67.

League of Legends tiene un premio total de $ 73,091, 646.37 en 2019 lo que lo ubica en el cuarto lugar entre todos los deportes electrónicos. Lee Sang-Hyeok, más conocido como “Faker”, es considerado como el mejor jugador de League of Legends de la historia. El estatus de estrellas que se han ganado estos jugadores lo vemos reflejado en el jugador surcoreano, que en 2020 y a pesar de ser uno de sus peores años en cuanto a resultados competitivos, ingresó 1,255,465 $ en total de todos los torneos a los que asistió hasta el 12 de marzo.

esports, evento, League of Legends, LOL, Faker

Lee Sang-Hyeok, más conocido como “Faker” en un evento presencial del juego League of Legends / ESPN

 

Una pasión mundial

A pesar de que en cuanto a los premios que ofrece no sea el mejor situado, el League of Legends es el juego de ordenador más importante de la historia para el público en general, pero sobre todo para los esports. Siempre ha tenido expectación en sus competiciones y es el juego en el que más claro se puede observar el crecimiento de los deportes electrónicos. Dicho esto, entre sus fanáticos seguidores se entiende que el evento más importante desarrollado por este juego son sus mundiales o “Worlds” que se llevan a cabo todos los años. Son el equivalente a la final de la Champions League, a la final de la NBA o la Super Bowl del deporte tradicional.

esports, evento, League of Legends, LOL, Worlds

Joven viendo la final de los Worlds de League of Legends desde su casa / Daniel Calvo

En los Worlds de League of Leguends se enfrentan los mejores equipos que proceden de todas partes del mundo. A pesar de ello, hay un claro dominio de las formaciones asiáticas, sobre todo por los equipos chinos y surcoreanos, que se han llevado la gran mayoría de eventos. Claro ejemplo es el del equipo coreano DAMWON Gaming, que venció en la final al equipo chino Suning. Este evento se encontró este último año con unas condiciones especiales por la pandemia mundial que ha azotado a todos los sectores, por lo que tuvo que ser a puerta cerrada (excepto en la final que se permitió un número limitado de espectadores) y los fans no pudieron vivir el ambiente espectacular al que están acostumbrados, y que tuvimos muy cerca el año 2019 al celebrarse en Madrid.

esports, League of Legends, Madrid, Worlds, evento

Worlds 2019 celebrados en Madrid en el Palacio de Vistalegre / weplay esports

Para reflejar el crecimiento este videojuego, el mejor recurso son los datos de estos mundiales, el evento del año pasado contó con más de 620.000 espectadores durante la final en el canal oficial de League of Legends. Pero este año tuvo un pico de 3.882.252 espectadores entre todos los canales, con una media de 2.656.256 y casi 15 millones de horas de reproducción. De hecho, solo en España mediante los canales de la Liga de Videojuegos Profesional y del streamer Ibai se aportó algo menos de 200.000 espectadores de pico únicamente viendo los Worlds 2020. Las finales de 2020 registraron 23,04 millones de espectadores de media por minuto, mientras que el dato de las de 2019 es de casi 22 millones de espectadores por minuto. En el evento de 2019, se llegaron a ver 138 millones de horas de retransmisión que es un gran dato, pero en 2020 el dato asciende a 1.051 millones de horas de retransmisión vistas a través de 21 plataformas en 16 idiomas.

esports, evento, League of Legends, LOL, Damwon Gaming, worlds

Damwon Gaming levantando la copa del invocador tras ganar en la final y proclamarse campeón de los Worlds 2020 / RiotGames

No cabe duda de que el panorama que los esports tienen por delante estará lleno de éxitos, gracias a una industria cuyos ingresos y seguidores están en un continuo aumento. Y mediante su gran difusión está despertando el interés de numerosos  jóvenes que ya empiezan a soñar con formar parte algún día de uno de los equipos profesionales.

19 Comments

  1. Muy interesante de leer!!

  2. Cifras impresionantes en comparación con otros sectores de la economía actual. Esto nos plantea reconsiderar la definición del deporte. Muy buen artículo.

    • Me ha parecido muy interesante.

  3. Esta claro que ha venido para quedarse y supongo que irá en aumento el interés que genera los juegos y las nuevas plataformas,

  4. Muy interesante, buen trabajo.
    La realidad de las cifras ponen los pelos de punta.

  5. Mueven un barrizal de dinero descomunal.

  6. Muy bueno!

  7. Muy interesante!!!

  8. QUé bueno!

  9. muy bueno

  10. Que bueno.

  11. grande crack desde el stream de nilgarcia10

  12. grande crack buen trabajo

  13. buen articulo bro

  14. Que buen trabajo amigo, felicitaciones.

  15. muy buen articulo y bien investigado, mis dieces

  16. muy buen articulo bro

  17. buen trabajo, interesante de leer

  18. Bueno y muy interesante. Y deduzco que bastante trabajo detrás. Enhorabuena

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *