La cara oculta de los eSports
Cada vez más jóvenes de entre 16 y 24 años dejan los estudios para dedicarse a su sueño: ganar cantidades astronómicas de dinero viviendo de los videojuegos. Pero esto es la cara bonita de los eSports, la de las competiciones multitudinarias, grandes sponsors y estrellas con miles de fans. El sector de los eSports crece a pasos agigantados. España es la novena potencia mundial en eSports y, según estudios de Newzoo, en 2020 conseguiremos una audiencia de 385 millones de espectadores. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, en realidad la situación es más grave de lo que parece.
Contratos laborales
Cuando hablamos de contratos de los nuevos deportistas electrónicos, aparecen datos muy llamativos. Resulta que en España hay sueldos de 200-400 euros, donde el mínimo de horas oscila las 6 o 8 horas diarias.
A pesar de que hace dos años no existía ningún tipo de contrato sobre este sector, Mesonero, jefe de la mayor liga de videojuegos en España (LVP), afirma que más del 70% de los clubes ya tienen contrato laboral en su competición, la cual obliga a tenerlos. El principal problema viene de que a día de hoy no existen convenios que regule todo esto. Debido al poco tiempo de vida del sector, los jugadores no pueden considerarse deportistas profesionales.
Alan Hernández (Econatorz, su Nick) tiene 23 años, cerca de la edad de jubilación. Con contrato a nivel profesional, lleva únicamente este último año. Compite para la segunda división del famoso League of Legends (LoL) y, según él, para el periódico ElDiario.es afirmó que su sueldo rondaba los 400 euros viviendo y entrenando con el equipo en una de las famosas gaming houses, donde tienen un horario acordado de entrenamiento. A pesar de estar por contrato unas 7-8 horas de juego, después, su tiempo libre, lo dedicaban a seguir jugando. Y es que esto no solo pasa en las divisiones bajas como podría ser en el fútbol, sino que en las grandes divisiones afirmaba decir que el mínimo eran 200 y el máximo 1200 euros.
Hablamos de LoL como juego estrella, pero si bajamos a otros «la media de salarios en Clash Royale está entre los 500-600 euros», explica el fundador de la LVP. En Counter Strike: GO (CSGO), los sueldos son similares, «unos 500 o 600 euros seguramente», dice Mesonero. Hablamos de jugadores profesionales, aunque según el directivo «no hay ninguna competición más en España que esté 100% profesionalizada». La Electronic eSports League (ESL) es la otra liga que pugna con la LVP por el predominio de los de este sector en nuestro país.
Está claro que muchos contratos no son a tiempo completo, sino puntuales. Ligas como la LVP obliga a los equipos a que sus jugadores estén bajo contratos como es el caso de la super liga Orange de LoL. No es lo mismo ser jugador de LoL, donde la media del salario oscila los 1.200 euros, a jugador de CSGO que la media se encuentra entre 800-900 euros. Michael Doyle es director de KPI Gaming, un equipo formado en 2016 que compite en Counter Strike: GO, explica que como los eSports no están regulados por convenio. Como otros deportes en «hay mucho por hacer, el tema de los salarios se ha metido hace muy poco». Precisa que los jugadores pueden ganar más gracias a «otros incentivos». En su club cuentan con una gaming house, pero los jugadores no viven en ella, solo la utilizan para concentraciones antes de las competiciones, cuando entrenan durante unos 15 días.
Sobre cuánto ingresan los clubes, los equipos no dan cifras. Aunque Doyle explica que lo normal en el caso de un patrocinador de perfil bajo es el pago de unos 1.000 euros al mes. En el de un patrocinador de perfil alto (que, por ejemplo, ponga su marca en el nombre del club) ronda los «8.000 o 10.000 euros al mes»
Sergio Benet, general manager del Valencia CF eSports, hace un par de meses repasó por encima la situación nacional en la que se encontraban los eSports. «Yo entiendo que los salarios que se están pagando ahora mismo en España son bajos. ¡Ojalá se pudieran pagar 2.000 euros a cada jugador para que así se dedicara a los eSports en exclusiva! Pero el mercado es el que es», comentaba. Así mismo, aseguraba que vivimos en un clima de austeridad donde todo tiene que ser legal para que esto avance, pero que la solución principal la encontraba en crear ligas de juegos menores como FIFA o Hearsthone y que no siempre estuvieran los mismos juegos en la cima de la escena competitiva. Si comparamos con países como Francia, vemos que tienen un panorama competitivo diferente al español, allí hay ligas mucho más pequeñas donde, entre todas, se complementan y mejora la situación que estamos viviendo aquí.
Después de escuchar a varios jugadores, está claro que las irregularidades son constantes, los abusos de jornadas laborales, muy comunes en los clubes y las gaming houses, una excusa para establecer un mínimo de horas y que el resto sea visto como ocio. Al fin y al cabo, la mayoría de los jugadores no llegan al mínimo establecido en 2018 de 735,90 €.
Falsos autónomos
Muchos clubes se defienden diciendo que los jugadores son considerados como autónomos, pero en realidad es una de las muchas excusas usadas para buscar cualquier vacío legal que les libre de problemas. Muchos de los clubes están formados por equipos en los que no se juega de manera individual, cuentan con un entrenador y los jugadores obedecen órdenes, por lo que debería sustentarse en un contrato laboral y no de autónomos.
Otro problema son los límites salariales. Las propias ligas han acordado topes, provocando que ningún jugador reciba un sueldo más allá de los 1.500€. Todo esto fue negado, ya que ya no existen estos topes máximos, pero sí mínimos interpuestos, por ejemplo, por las grandes ligas. Cierto es que existen esos jugadores franquicias que ganan un poquito más, como es el caso de Werlyb, que aunque no sea el mejor, tiene más estatus y más reconocimiento.
El principal problema sigue siendo que la mayoría de estos chicos dejan los estudios muy jóvenes y acaban con 24 años habiendo tenido sueldos muy bajos en muchas ocasiones. «Hay un peligro social bastante importante», dice Werlyb.
Considerar los eSports como deporte, ¿solución?
Están claras la falta de precedentes de este nuevo mercado y la dificultad de adecuarse a la legislación vigente. A pesar de esto, el sector no es lo suficientemente grande como para que se creen leyes y se solucionen problemas por la vía legal como aclarar la naturaleza de la actividad deportiva de los eSports, sus concursos, eventos y apuestas. Y es que uno de los grandes problemas sería que todo jugador dependería de que no puede existir este deporte sin una plataforma que le de soporte y una empresa detrás que haya creado el juego, cosa que en otro deporte tradicional no sucede.
Si se les considerarse deporte, la mayoría de los clubes, que actualmente son sociedades limitadas (S.L.), para federarse, deberían ser entidades deportivas como sociedad anónima deportiva (S.A.D), según manda el Comité Olímpico Internacional (COI), cosa que provocaría el cierre de muchos clubs. Eso se une a la dificultad de un cambio de modelo o la aprobación del Comité Superior de Deportes, y es que, a diferencia de cualquier otro deporte, aquí hay varias modalidades muy diferentes, como el FIFA, el MOBA, el SHOOTER, que lo dificulta mucho más.
De cara al futuro, las expectativas de considerarse deporte a estas competiciones de videojuegos son bastante más halagüeñas que en la actualidad. «Ahora mismo los jugadores jóvenes prefieren jugar que ver, pero llega un momento en que sus capacidades no les permiten seguir jugando y pasan a ser meros observadores de videojuegos. Como ocurren en los deportes tradicionales como el fútbol, por ejemplo. Será ahí cuando los eSports crezcan y se consoliden como deporte. Falta que el sector se normalice porque todavía está en pañales», asegura Jorge ‘Peju’ Juan, director de @University_ES, en nuestra entrevista.
La edad, un problema extra
Es un empleo joven, con poca trayectoria, por lo que es un poco aventurado afirmar una edad máxima en la que abandonarlo. Pero, según la estadística, la edad media de retirada de los jugadores profesionales de eSports ronda los 25 años. Teniendo presente que la jubilación en España es a los 65, algo no cuadra si se quiere vivir de esto. ¿Qué empuja a los jugadores abandonar su periplo en el más alto nivel de la competición electrónica? Existen diversos factores.
En categorías tan altas, hay muchos factores que condicionan las partidas. Uno de ellos son los reflejos. Hay diferentes estudios científicos como el de la Universidad canadiense Simon Fraser en 2014 que prueban que esta capacidad se ve minada a partir de los 24 años. No es una disminución drástica, pero sí lo suficiente como para que el nivel de los jugadores se vea lastrado. Esa pérdida de velocidad en la toma de decisiones se va sustituyendo en pos de la experiencia, pero llega un punto en el que esta última no es suficiente para plantar cara a la frescura de un chaval de 20 años.
Aún así, este factor depende mucho del videojuego en el que se compita, puesto que hay juegos como Counter Strike en el que los equipos apuestan más por la veteranía. Claro es el ejemplo del equipo Virtus Pro, en el que hay un integrante que supera la treintena o el de Daigo Umehara, que es campeón de Street Fighter con 36 años.
No solo los reflejos son un inconveniente para prosperar. Sus jornadas laborales habitualmente superan las 10 horas debido a las mencionadas gaming houses. Cierto es que muchas veces juegan tanto rato por decisión propia, pero esto provoca que muchos pierdan su vida más allá de la pantalla, según nos corrobora otro de nuestros entrevistados, Eduardo González. «Es el propio jugador el que no distingue. A ti te gusta jugar y juegas pero no sabes diferenciar cuándo juegas y cuándo entrenas o en qué momento, también haces streaming», asegura el exgamer. Muchas veces deciden acabar ese ciclo para poder dedicar su espacio personal a otras actividades más placenteras. Otro motivo es el propio dinero. Como se ha mencionado, los sueldos que perciben estos gamers son inferiores a otros a los que se puede optar en el mercado laboral y que requieren menos cantidad de horas.
También destaca que la entrada a este mundo requiere edades mínimas, puesto que algunos juegos tienen recomendaciones de uso debido a los contenidos violentos o que no son adecuados para menores. Por esto, el periodo para dedicarse a los esports de manera profesional es relativamente corto.
Todo lo contado forma un cóctel difícil de digerir por la mayoría de jóvenes que inician un proyecto gamer que les sirva de sustento para el resto de sus vidas.
Por último, nos hemos puesto en contacto con Jorge «Goorgo» Orejudo para obtener información acerca de las empresas de eSports. Con tan solo 16 años, hace ahora mismo dos, fue uno de los cofundadores del club Team Heretics, que llegó para revolucionar la escena de Call of Duty, a «marcar un antes y un después en el Call of Duty nacional»
Pregunta: Para empezar, ¿cómo surgió la idea de fundar Team Heretics y qué objetivos pretende cumplir?
Respuesta: La idea me surgió al ver que podía crear un club y dotarle de una fanbase grande gracias a mi canal de YouTube y los seguidores que tenía ahí. El objetivo de Heretics es crecer hasta posicionarse como el club de España y competir con los otros grandes clubes mundiales.
P: No hay duda de que el auge de los esports es innegable pero, actualmente, ¿tienen problemas los clubes para formarse como empresa? (Tomando empresa como cualquier equipo de fútbol, por ejemplo)
R: Es una industria muy nueva y, por tanto, no hay una legislación muy clara, pero se suele trabajar adaptando cada caso particular a lo que más se le asemeje siguiendo la legislación actual. En cuanto a la creación del club como una sociedad, no hay ningún problema.
P: Según nos hemos informado, los jugadores de esports rondan entre los 16 y 24 años de media, ¿consideras que la temprana edad de entrada al mercado laboral dificulta la formación académica (tipo bachillerato o grado universitario)?
R: Por ahora, al ser una industria tan nueva, se dan pocos casos de jugadores muy jóvenes que decidan dejar los estudios sin tener un gran nivel en su juego correspondiente, pero sí que es una gran dificultad. Los jugadores dedican más de 10 horas al día en entrenar por lo que es difícil para ellos compaginarlo con estudios. Diría que casi ninguno de los que compiten a muy alto nivel estudia ya que no les da tiempo. Este es su trabajo.
P: Como competición deportiva, ¿deberían los equipos de esports contar con psicólogos, fisioterapeutas o médicos que velen por la salud física y psíquica de los jugadores?
R: Casi todos los clubes cuentan ya con psicólogos deportivos. Los más grandes, a nivel internacional, tienen equipos médicos.
P: A parte de los patrocinadores, Cerveza San Miguel en vuestro caso, ¿cómo se financia un equipo de gamers? ¿Cuenta con subvenciones por parte del Estado?
R: Hoy en día muy pocos clubes se financian de una manera sostenible (financiarse en base a los patrocinadores). Los grandes clubes tanto nacionales como internacionales están respaldados por fuertes inversiones millonarias. En cuanto a lo que subvenciones públicas se refiere, yo al menos, he visto pocas.