De las estanterías a la nube: el adiós a los videojuegos físicos

Colección variada de juegos. Autor Juan Sacristán
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Los videojuegos digitales ofrecen comodidad e inmediata, pero abren el debate sobre la propiedad y la conservación de las obras.
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Jugadores y expertos reflexionan sobre el futuro de los discos y cartuchos, el papel de las tiendas y la dependencia de las plataformas.
Los videojuegos caben cada vez más en una biblioteca digital, pero no siempre en un estante. Comprar un título desde casa, descargarlo en cuestión de minutos y jugar sin desplazarse a una tienda se ha convertido en una práctica habitual. Sin embargo, la expansión del formato digital también plantea preguntas sobre la propiedad de los videojuegos , la conservación digital y el futuro de las tiendas físicas . Para algunos jugadores, tener una caja, un disco o un cartucho significa conservar algo propio, más allá del acceso que ofrece una plataforma. Otros valoran la rapidez y las posibilidades de conexión que proporciona Internet. Entre ambas posturas se encuentra una industria en transformación, en la que el precio, las licencias y la disponibilidad de los títulos condicionan las decisiones de compra. ¿Estamos ante la desaparición de un objeto cultural o ante una convivencia entre dos formas de jugar?
De la estantería a la biblioteca digital
Una caja, un disco o un cartucho ocupan un espacio concreto: se pueden guardar, prestar, intercambiar y volver a utilizar mientras exista un dispositivo compatible. Para quienes siguen apostando por el formato físico, esa presencia material forma parte de la experiencia de compra. El videojuego no es únicamente aquello que aparece en la pantalla, sino también un objeto que se conserva y al que se puede regresar.
Juan Garrido Molina compra videojuegos habitualmente y suele decantarse por las ediciones físicas, aunque reconoce que su elección depende también del precio. La posibilidad de reunir los juegos en una estantería y conservarlos con el paso del tiempo pesa en su decisión. Su última compra, realizada a principios de octubre, fue una edición por la que decidió pagar algo más porque el juego estaba incluido en el propio soporte, en lugar de limitarse a ofrecer una caja desde la que descargarlo.
«Preferí gastarme ese extra de dinero, tanto por el tema del almacenamiento de la consola como por simplemente gusto por el formato», explica.
La elección refleja una diferencia que va más allá del soporte. Mientras que el formato físico ofrece una copia material, las compras digitales pueden estar sujetas a las condiciones de la plataforma en la que se adquieren. Garrido considera que esa distinción afecta a la sensación de pertenencias que experimenta el consumidor. «Los juegos digitales realmente no son tuyos, excepto el caso de GOG», afirma, al referirse a la plataforma que considera una excepción a esa dinámica.
La cuestión no es idéntica en todos los servicios ni en todas las modalidades digitales. Descargar un juego en una computadora o una consola no siempre implica depender de la conexión a Internet para jugar, y algunos títulos permiten utilizar una copia local. Sin embargo, cuando el acceso está vinculado a una cuenta, una licencia o un servicio externo, el consumidor queda sujeto a unas condiciones que no controla por completo.
Él resume esa preocupación en la pérdida de capacidad de decisión: «Los jugadores estamos perdiendo el sentimiento de pertenencia o la capacidad de decisión de qué hacer con ese formato físico».

Colección de distintos videojuegos de la época de Juan Garrido. Autor: Juan Sacristán
El precio también condiciona la compra.
La preferencia por un soporte no determina por sí sola qué termina comprando cada jugador. El precio continúa siendo decisivo, especialmente en los lanzamientos. Explica que, ante títulos con precios elevados, prefiere esperar a las rebajas oa que aparezcan versiones más económicas en lugar de pagar la importación inicial.
«Es demasiado dinero para algo que sabes que tarde o temprano debería bajar de precio», señala. Los descuentos, además, pueden animar a comprar a quienes no estaban dispuestos a pagar el precio de salida. La decisión depende así de una combinación de gustos, presupuesto y expectativas sobre el juego.
El coste también aparece en el debate sobre la evolución de los formatos. Considere que una menor disponibilidad de copias físicas reduciría las alternativas para los consumidores y aumentaría el control de las compañías sobre la distribución. No obstante, esa interpretación es su valoración del rumbo de la industria, no una explicación demostrada de las decisiones de cada empresa.
Su preocupación vuelve a la posibilidad de conservar aquello por lo que ha pagado. «Siento al final que estoy pagando un producto para que sea mío, no para que la empresa pueda hacer lo que le dé la gana con él y conmigo», afirma.
La distinción entre compra y licencia no es solo una percepción de los usuarios. En sus condiciones de servicio, PlayStation establece que el uso de sus productos digitales se concede mediante una licencia, no como una transmisión de propiedad sobre el contenido. Esto no significa que todos los juegos digitales funcionen igual ni que todo acceso desaparezca automáticamente si se cierra un servicio, pero sí muestra por qué las condiciones de las plataformas importan a la hora de hablar de propiedad y acceso.

La PS5 junto a una colección de videojuegos físicos. Autor: Héctor Uriarte
Un objeto cultural que también puede desaparecer.
Para Enrique Ortiz, el futuro del formato físico es «precario y peligrosamente precario». Le preocupa que las opciones de compra en soporte material se reduzcan y que los jugadores dependan cada vez más de tiendas digitales para acceder a sus títulos. A su juicio, el cambio concede más poder a las empresas y resta capacidad de decisión a los usuarios. «Es quitarnos poder, nosotros los usuarios», afirma.
El problema adquiere otra dimensión cuando se aborda la conservación. Un videojuego puede seguir siendo relevante mucho después de su lanzamiento, pero su disponibilidad depende de que el contenido continúe accesible y de que exista una forma de ejecutarlo. Si una plataforma deja de funcionar, se retira un título de una tienda o se pierde el acceso a una cuenta, recuperar el juego puede resultar complicado, dependiendo de las condiciones del servicio y de si existe una copia utilizable.
«Si tú tienes algo en la nube, cabe la posibilidad de que en cualquier momento desaparezca», advierte. Su defensa del soporte físico responde, por tanto, tanto a la posibilidad de conservar un objeto como a la preocupación por mantener el acceso a una obra cultural.
El entrevistado compara la compra de un videojuego con la de una película o un cuadro. «Hay una empresa que lo realiza, pero tú como usuario tienes derecho a esa copia», sostiene. La comparación expresa su visión de la relación entre creador, empresa y consumidor: una vez realizada la compra, considera que el usuario debería poder conservar aquello que ha adquirido.
Su relación con el mercado, sin embargo, se ha enfriado. Asegura que compra menos juegos porque considera que algunos lanzamientos recientes no alcanzan la calidad que espera. Según relata, su última adquisición fue en 2022. Su testimonio introduce una cuestión adicional: el debate sobre los formatos coincide, para algunos consumidores, con una pérdida de interés o de confianza en los productos de la industria.

Iván Uriarte nos enseña los últimos juegos que ha obtenido para su colección. Autor: Héctor Uriarte
Lo digital también puede conservarse
La conservación no depende exclusivamente de que exista un objeto físico. José María Jiménez Shaw, ingeniero de Telecomunicaciones por la Universidad Politécnica de Madrid, señala que los soportes materiales también se deterioran y que los formatos tecnológicos cambian. Guardar un disco o un cartucho no garantiza por sí solo que pueda utilizarse indefinidamente: también hacen falta dispositivos compatibles y, en algunos casos, mantenimiento.

José María Jiménez en el momento que fue entrevistado. Autor: Alejandro Agustín López
Desde esta perspectiva, el formato digital no tiene por qué ser menos duradero. El reto está en preservar los archivos y asegurar que puedan seguir utilizándose a medida que cambie la tecnología. «El formato digital podría conservarse perfectamente e ir migrando de soporte según va avanzando la tecnología», explica.
Esa tarea podría recaer en instituciones culturales, archivos especializados o entidades dedicadas a preservar los videojuegos como parte del patrimonio cultural. Menciona Archive.org como referencia de conservación de materiales digitales y plantea que podrían desarrollarse iniciativas específicas para recopilar y mantener videojuegos accesibles a largo plazo.
La diferencia fundamental está en cómo se organiza esa conservación. Una copia digital almacenada localmente no presenta necesariamente los mismos riesgos que un juego al que solo se puede acceder mediante un servicio en línea. «Ahí tienes una dependencia muy gorda con esa plataforma», advierte el ingeniero al referirse a los sistemas en los que el acceso depende de un proveedor externo.
Un modelo de conservación sólida necesitaría, por tanto, algo más que acumular archivos o cajas. Tendría que contemplar la disponibilidad de los juegos, los dispositivos necesarios para ejecutarlos y los procedimientos para evitar que queden inutilizables con el paso del tiempo.
Menos discos, nuevas formas de negocio
La transformación del consumo también afecta a los establecimientos que venden videojuegos. Iván Uriarte considera que el formato físico lleva años perdiendo terreno frente a las tiendas digitales, primero de forma especialmente visible en el mercado de PC y, posteriormente, en el de consolas. Si la tendencia continúa, cree que los juegos físicos podrían terminar convertidos en productos destinados principalmente a coleccionistas.
«Yo creo que la gente, por preferir, prefiere el formato físico. Pero una cosa es preferirlo y otra cosa es que te lo impongan», señala. Su reflexión apunta a la diferencia entre elegir una modalidad por comodidad y quedarse sin alternativas para comprar en otro formato.
Considere que las compañías podrían tener incentivos económicos para favorecer la distribución digital, aunque reconoce que no dispone de datos suficientes para cuantificar el peso de cada factor. «Supongo que se llevan más cantidad de dinero en digital que en físico», apunta. Se trata de su interpretación del negocio, no de una conclusión respaldada aquí por cifras sobre los costos o los márgenes de las empresas.
El cambio también plantea dudas sobre el futuro de las tiendas especializadas. Si disminuye la venta de juegos nuevos en formato físico, algunos comercios podrían buscar otras vías para mantener su actividad. Uriarte considera que la segunda mano puede ser una alternativa, aunque no necesariamente suficiente para todos los establecimientos.
«Las tiendas que se dedican a vender juegos físicos pueden sobrevivir vendiendo juegos de segunda mano», explica.
La evolución del mercado español muestra que el formato físico sigue teniendo un peso económico relevante, aunque comparte espacio con la distribución digital. Según el anuario de 2025 de la Asociación Española de Videojuegos ( AEVI ) , el mercado español facturó 2.293 millones de euros, de los cuales 1.419 millones correspondieron al ámbito digital y 873 millones al físico. Estas categorías describen el mercado recogido por el informe y no deben interpretarse como cifras exclusivas de discos y cartuchos de consolas.
Los datos reflejan la importancia de ambos canales, pero no permiten concluir por sí solos que el formato físico vaya a desaparecer. Su futuro dependerá también de las decisiones de las compañías, de las preferencias de los consumidores y de la capacidad de los comercios para adaptarse a los cambios.

Espacio general de todos los videojuegos que tienen la tienda Game de Callao. Autor: Juan Sacristán
Acceso inmediato, pero no siempre independiente.
Desde el punto de vista tecnológico, la distribución digital ha simplificado el acceso a los videojuegos. destaca que permite adquirir un título sin desplazarse a una tienda ni comprobar si quedan unidades disponibles. También facilita jugar con otras personas a distancia y participar en experiencias multijugador.
«La ventaja es la inmediata», resume.
Pero no todas las formas de distribución digital implican el mismo nivel de dependencia. Un juego descargado y almacenado en el dispositivo puede funcionar sin conexión en determinadas condiciones. En cambio, un título que requiere autenticación, conexión permanente o acceso a un servicio externo puede dejar de estar disponible si falla alguno de esos elementos.
Esta diferencia resulta importante cuando se piensa en un futuro en el que el acceso a los videojuegos depende cada vez más de Internet. Aunque las conexiones han mejorado, la cobertura y la estabilidad no son iguales en todos los lugares. Además, cualquier servicio conectado puede verse afectado por interrupciones eléctricas, fallos técnicos o cambios en sus condiciones.
Por eso, Jiménez Shaw se muestra partidario de combinar las dos modalidades. «Yo sería más partidario de un modelo híbrido», sostiene. La convivencia permitiría aprovechar la rapidez de las compras digitales sin renunciar por completo a las copias físicas ni a otras formas de conservar los juegos.
Un futuro entre dos formatos
La desaparición del formato físico no es inevitable, pero su evolución abre preguntas que van más allá de la nostalgia. Para algunos jugadores, conservar una colección es parte de su relación con los videojuegos; para otros, la comodidad de descargar un título y empezar a jugar pesa más que tener una caja. Las tiendas especializadas, por su parte, tendrían que adaptarse si la oferta de novedades físicas se reduce.
También está en juego la preservación de los videojuegos como productos culturales. Tanto los soportes físicos como los digitales requieren medidas que garanticen su disponibilidad a largo plazo. La existencia de una copia no basta si faltan los medios para reproducirla, y el acceso a una plataforma tampoco garantiza que el contenido vaya a permanecer disponible para siempre.
Garrido lamenta la posibilidad de que desaparezcan los objetos que acompañan a los juegos. «Me daría mucha pena que desaparecieran esas cajas, los discos y los cartuchos», afirma. Su preocupación resume una parte del debate: no se trata únicamente de cómo se distribuye un videojuego, sino de qué relación quiere mantener el consumidor con aquello que compra.
La tecnología seguirá ofreciendo nuevas formas de acceso, pero la comodidad no elimina la necesidad de conservar los contenidos ni de explicar con claridad qué adquiere el usuario cuando paga por ellos. Entre el disco y la descarga, el reto será que la evolución de la industria no deje atrás ni la libertad de elección de los jugadores ni la posibilidad de volver a jugar a los títulos del pasado.